Magischer Wettlauf mit Irrlichtern: Bezaubernde Spielidee für die Festtage

  • Mithilfe seiner Irrlichter ruft Zauberer Balduin die Zauberlehrlinge der Zauberakademie zu sich - ein spannender Wettlauf gegen die Hexen beginnt.
    Mithilfe seiner Irrlichter ruft Zauberer Balduin die Zauberlehrlinge der Zauberakademie zu sich - ein spannender Wettlauf gegen die Hexen beginnt.
    © djd/AMIGO Spiel + Freizeit GmbH
  • (djd). Während im Alltag nur wenig Zeit für Familienspielspaß bleibt, hat diese Art der Freizeitbeschäftigung während der Feiertage Hochkonjunktur. So versüßen spannende Brettspiele in fröhlicher Runde die gemeinsamen Tage und können locker gegen virtuelle Alternativen punkten. Vor allem Themen aus der magischen Welt sind der Renner bei kleinen Spielefans. In dem kooperativen Kinderspiel Zauberberg von Amigo Spiele etwa werden die Teilnehmer zu gewieften Zauberlehrlingen. Magier Balduin ruft sie zur Hilfe und schickt Irrlichter aus, die die Spieler durch den geheimnisvollen Wald ins Tal geleiten sollen. Doch äußerste Vorsicht ist geboten: Böse Hexen sind ihnen auf den Fersen. Schaffen die Nachwuchszauberer es, die „murmelnden“ Irrlichter möglichst geschickt über den 3-D-Spielplan zu manövrieren, sodass sie nur den Lehrlingen, nicht aber den Hexen den Weg zu Balduin weisen?

    So kann der magische Wettlauf starten

    Alle Lehrlinge und Hexen werden auf ihre entsprechenden Felder auf dem Spielplan platziert. Reihum ziehen die Mitspieler zufällig unterschiedlich farbige Kugeln aus dem Beutel. Sie platzieren diese so, dass sie beim Hinabrollen über den Spielplan möglichst einen Zauberlehrling treffen. Gemeinsam beraten die Spieler, welcher Startpunkt am geeignetsten für die Kugel ist. Denn sind die Irrlichter einmal losgelassen, lässt sich nur schwer sagen, wohin sie sich bewegen. Trifft das Geschoss eine Figur, egal ob Hexe oder Zauberlehrling, so wird diese den Weg entlang nach unten auf das nächste freie Feld, das der Farbe der Murmel entspricht, vorgerückt. Dann ist der Nächste an der Reihe. Ziel des Spiels ist es, vier Zauberlehrlinge den Berg hinabzubringen, bevor dort drei Hexen ankommen.

    Was macht das Spiel so besonders?

    Zauberberg von Jens-Peter Schliemann und Bernhard Weber wartet mit einem außergewöhnlichen 3-D-Spielplan, einfachem Spielmechanismus und aufwendig gestaltetem Spielmaterial auf. Durch das kooperative Spielziel können Kinder erste gemeinsame Erfahrungen zu strategischen und taktischen Überlegungen sammeln. Für 34,99 Euro (UVP) ist das Spiel im stationären Fachhandel und online zu kaufen. Tipp: Der Spielplan sollte auf einer möglichst geraden Fläche aufgestellt, da sonst der Lauf der Kugeln ungünstig beeinflusst werden kann. Weitere Informationen gibt es auf www.amigo-spiele.de oder www.amigo-shop.de.


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